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Triennale Milano
Nonno's Legend, frame. Courtesy l'artista

Mappare l'ignoto: intervista a Nina Freeman su Nonno’s Legend

27 agosto 2022
Nell'ambito della Game Collection Vol. 2, mostra virtuale a cura di Pietro Righi Riva, presentata in occasione della 23ª Esposizione Internazionale, Giulia Trincardi parla con Nina Freeman e Jake Jefferies di Star Maid Games (USA) di mappamondi magici, famiglia e ignoto.
Tra gli elementi che compongono il gioco, l’immaginazione è plausibilmente quello più importante; è possibile, in fondo, giocare quasi senza regole – magari solo con un input fisico, come il salto, la giravolta, o la corsa –, ma non senza inventiva, un processo capace di immergerci in altre realtà e, perché no, instaurare un dialogo anche con luoghi, scenari e personaggi che non conosciamo, ma che nascono dove prima era il vuoto. In altre parole, l’immaginazione può essere una chiave di lettura dell’ignoto, una pratica (tanto quanto il gioco) di libera interpretazione e creativa invenzione di mondi nuovi, nonché di esplorazione della propria identità e storia. 
Nel contesto della 23ª Esposizione Internazionale di Triennale Milano Unknown Unknowns. An Introduction to Mysteries, l’istituzione presenta, nella seconda edizione della Game Collection, a cura di Pietro Righi Riva, l’opera interattiva Nonno’s Legend, progettata da Nina Freeman e Jake Jefferies, che offre al pubblico un oggetto magico – un mappamondo – per operare una trasformazione tanto delicata in apparenza, quanto potente a livello immaginativo. Cosa succederebbe se potessimo cambiare la composizione delle terre emerse e degli oceani del nostro pianeta? Quali infiniti altri pianeti potremmo inventare, e quali storie racconteremmo sulla vita che ospitano? Abbiamo parlato con gli autori del gioco di questo e del legame profondo che l’immaginazione ha con le figure preziose nella nostra vita.
Nina Freeman, courtesy l'artista
Ciao Nina, grazie per essere qui, come stai?  Nina Freeman: Bene grazie! Ti presento Jake, che ha curato la parte grafica e di programmazione più tecnica del gioco, mentre io mi sono occupata del design e della scrittura, oltre che di parti di codice.
Tanto piacere! Devo farvi una domanda subito, perché sono molto curiosa: il titolo del gioco è Nonno's Legend e “nonno” è una parola italiana. Puoi spiegarmi perché avete scelto questo titolo?  Nina: Il gioco si ispira molto a mio nonno, che è mancato qualche anno fa ed era italiano – per la precisione era nato negli Stati Uniti, ma suo padre era un immigrato italiano. Si faceva sempre chiamare “nonno” (così come mia nonna era “nonna”, sempre in italiano). Era una parte importante della mia vita, e quando io e Jake abbiamo ricevuto il tema da Triennale e ci siamo messi a ragionare su cosa significhi per noi esplorare l’ignoto, ho pensato subito al vecchio mappamondo di mio nonno, a quanto fosse misterioso per me vederlo vorticare e fermarlo con un dito in un punto a caso, per poi immaginare come fosse quel luogo sconosciuto. Quando creo un gioco, parto sempre da esperienze personali, e la combinazione tra i miei ricordi e la passione di Jake per disegnare mappe si è rivelata perfetta.
Quindi il nonno che vediamo nel gioco è effettivamente il tuo? Nina: Sì! Adoravo mio nonno e ho sempre desiderato fare un gioco dedicato a lui. Ho mandato delle foto scattate in diversi momenti della sua vita a Jake e lui l’ha ritratto nello stile del gioco. 
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Il nonno di Nina Freeman da giovane (a sinistra) e la designer da bambina (a destra). Jake Jefferies, che ha curato le grafiche del gioco, ha usato foto come queste per creare i personaggi di Nonno's Legend. Foto per gentile concessione di Nina Freeman e della sua famiglia
Parlando della struttura del gioco, mi è sembrato l’opposto di un puzzle, in un certo senso. Quando fai un puzzle, costruisci qualcosa seguendo regole molto precise, ma in Nonno’s Legend il giocatore “distrugge” in modo giocoso l’attuale composizione dei continenti, per creare qualcosa di inaspettato. Come siete arrivati alla meccanica di gioco?  Nina: La nostra idea iniziale è nata proprio dall’azione basilare di far ruotare un mappamondo e fermarlo in modo casuale. In generale lavoriamo sempre così, partiamo da uno spunto e lo evolviamo in iterazioni diverse. Jake ama inserire elementi di fisica effettiva nei giochi che facciamo, spesso con un elemento di frivolezza, di comicità corporea. In questo caso avevamo un pianeta con le sue masse continentali e la possibilità di farlo ruotare, così ci siamo chiesti: come lo rendiamo “frivolo”, richiamando anche l'immaginazione spontanea di un bambino? L’idea arriva da lì: per un bambino sarebbe divertente fare a pezzetti un pianeta per crearne una propria versione. Il tema della 23ª Esposizione Internazionale di Triennale Milano è l’ignoto, per questo non volevamo che la Terra fosse l’unico pianeta possibile. Così abbiamo deciso che la Terra sarebbe stata una base di lavoro dalla quale partire, con la quale creare una propria mappa usando le terre emerse che conosciamo, che sono anche familiari a un bambino. Un bambino in fondo potrebbe presumere che altri pianeti sconosciuti somiglino un po’ al nostro –dunque cosa succede se gli si offrono gli strumenti per disegnare una mappa tutta sua? 
Jake Jefferies: Io adoravo disegnare mappe quando ero bambino, immaginare la vita su quei pianeti, leggere dei satelliti di Giove e via dicendo…
Era una cosa che facevo anche io da bambina, assolutamente. Ed è, immagino, un modo per perdersi con l’ignoto e renderlo proprio, in un certo senso. Nina: Una cosa importante per noi era la fisicità del mappamondo: non è un oggetto astratto, ma un oggetto che sta su un tavolo, in una stanza. Io ricordavo bene quello di mio nonno nel salotto e Jake si è divertito a immaginare come un vero mappamondo magico potrebbe “sbloccarsi” grazie a un pulsante magico.
Nonno's Legend, frame del gioco
È anche divertente osservare la fisicità di un pianeta “magico” in grado di cambiare nelle sue parti, una cosa a cui non siamo abituati. Per noi i continenti non si muovono, sono immutabili, anche se non è vero, in realtà. Jake: Esatto, si muovono eccome! Ma lo fanno molto molto lentamente.
Avete inoltre scelto di non “spezzare” le parti di continente secondo i confini degli Stati che conosciamo, ma piuttosto secondo confini naturali… Jake: Sì, ho studiato le mappe da un punto di vista fisico e geografico, quindi ho posto le fratture dove ci sono fiumi e montagne, domandandomi "ok, se tirassi fortissimo questo pezzo di terra, Cosa succederebbe? Come si spezzerebbe?”
Orgogliosa figlia di due geologi, non posso che apprezzare la vostra scelta. Nina, hai parlato di tuo nonno come di un cantastorie, una persona che ti ha sempre ispirato. C’è una storia o una “leggenda” che ti ha raccontato in particolare e che ti ricordi? Nina: A proposito della parola “leggenda”, il titolo del gioco è un gioco di parole su “legend”, che in inglese significa sia “leggenda” che “legenda” nel senso di istruzioni su come leggere una mappa.
È vero! Non l’avevo notato! È divertente perché il gioco in realtà poi non ha nessuna legenda. Mio nonno era un personaggio incredibile, il ricordo che ho più vivido di lui è che, nella nostra famiglia, era la figura più simile a un insegnante, per quanto non fosse il suo lavoro. Voleva assolutamente che imparassi a fare lo spelling corretto delle parole, e me ne ha insegnate tantissime. La prima parola che mi ha insegnato è “mandria” in italiano, non chiedermi perché. Aveva una grande passione per il cibo e ricordo che voleva che imparassi la parola “milk” e che stavo lì, al tavolo della cucina con lui, a scrivere a ripetizione “milk”. Ricordo le piastrelle del pavimento, bellissime, e le finestre colorate che produceva un suo amico artigiano. La sua casa era sempre piena di cibo e di arte. Voleva che fossi brava con le parole, ed è buffo perché ora scrivo per mestiere, e mi piace pensare che sia merito suo, che sia tutto iniziato con lui che mi insegna a scrivere “milk.”
E il mappamondo? Mio nonno non aveva una casa particolarmente grande, ma adorava i libri, così aveva convertito un ripostiglio in fondo al salotto in una piccola libreria, con scaffali di libri dal pavimento al soffitto e proprio lì dentro c’era il tavolo con il mappamondo sopra. Era un uomo che amava le parole.
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Uno dei bozzetti preliminari di Nonno's Legend creati da Jake Jefferies. Immagine per gentile concessione dell'autore e di Nina Freeman
Avete citato il fatto che “legend” significa sia “leggenda” come storia, che “legenda” nel senso di istruzioni, e in fondo sono entrambe cose che ci aiutano a gestire ciò che non sappiamo. Che rapporto avete con l’ignoto, come designer? Nina: È buffo, perché l’ignoto descrive un po’ dove si incrociano i miei interessi e quelli di Jake. Facevamo giochi separatamente prima di incontrarci, e io ho sempre creato cose profondamente legate alla mia vita personale – le persone con cui ho collaborato negli anni hanno sempre accolto pazientemente questo mio processo – ho un background in letteratura e poesia, e i miei autori e autrici preferiti scrivono della loro vita, di vere esperienze vissute. Jake invece è più attratto dal fantastico, dall’esplorazione di idee di mondi diversi. Volevo che questo gioco fosse un incontro tra noi due e mi sono chiesta: può esserci un elemento magico nel mio ricordo reale? Così abbiamo creato il nostro mappamondo che si stacca dal suo asse, ruota in ogni direzione, e ha continenti che si spostano… decisamente l’incontro dei nostri interessi.
Jake: Penso lo stesso e devo anche aggiungere che, da un punto di vista ingegneristico e artistico, l’ignoto accade spesso quando sviluppi un gioco, perché hai un’idea di partenza di cosa vuoi, ma non sai come ottenerla e devi scoprirlo, trovare gli strumenti per darle vita. Succede molto spesso quando durante la programmazione – ti avventuri nell’ignoto creativo.
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Bozzetto a colori del mappamondo di Nonno's Legend e del personaggio protagonista ispirato a Nina Freeman. Immagine per gentile concessione di Jake Jefferies e Nina Freeman
Vi capita mai di scrivere un pezzo di codice che funziona, ma non avete idea di perché funzioni?  Nina (ride): Sì, assolutamente sì. Jake: Oh, sì, mi capita eccome. Talvolta mi dico “ok, so che questa cosa non dovrebbe funzionare, eppure funziona, devo capire perché” – e a quel punto passo tutto il tempo ad arrovellarmi per scoprire cosa ho combinato. Nina: Nonno’s Legend è molto più complesso di quanto appare. È un gioco semplice, ma la conversione del mappamondo da una mappa 2D ha richiesto molto lavoro. C’è molta profondità in un gioco che appare semplice, una moltitudine di strati invisibili.
Quando pensate all’ignoto, c’è qualcosa che vi dà conforto? Che vi fa pensare “ok, alla fine va bene così”? Nina: Credo che, specialmente quando sei molto giovane, e c’è ancora così tanto da imparare e l’ignoto appare più profondo che mai, giocare – l’attività del gioco in sé –  aiuti a gestire questi sentimenti. Per esempio, quando si fa ruotare il mappamondo e si punta il dito su un posto in cui non si è mai stati e forse non si vedrà mai, in un certo senso se ne prende un pezzetto perché è immaginato come lo si vuole. E in fondo anche da adulti si continua a farlo, a giocare e immaginare. Jake: Noi lo facciamo eccome, e proprio con le mappe, ancora. Giochiamo tantissimo a GeoGuessr, per esempio.
Ah! Adoro GeoGuessr, è uno dei miei giochi preferiti in assoluto. Jake: Quando stavo studiando le mappe per Nonno’s Legend, ho passato un sacco di tempo a fare ricerca proprio su GeoGuessr. Nina: È divertentissimo! Siamo due persone che giocano tanto anche da adulte ed entrambi usiamo il gioco per elaborare aspetti complessi della nostra vita e dei nostri caratteri. Non abbiamo viaggiato molto negli ultimi anni, per ovvie ragioni – e questo gioco ci dà un senso di libertà molto interessante.
Penso lo stesso, permette di evadere, di esplorare posti sconosciuti. Nina: Per me, esplorare una mappa e parlare di ignoto è sempre una questione pratica – il tema della Game Collection fa forse pensare prima all’ignoto nel senso di spazio profondo, di ciò che giace al di là della nostra percezione limitata, ma per me, essendo una persona soprattutto interessata al quotidiano, quando mi viene chiesto di pensare allo Spazio, la prima cosa che mi viene in mente è uno spazio fisico e concreto: un tavolo con un mappamondo – il mio istinto è sempre contestualizzare concetti più grandi di me nel quotidiano, perché è così che ragiono sul mondo, mi aiuta a sentirmi connessa a un concetto.
D’altronde non sappiamo quasi nulla del macroscopico, e quasi nulla del microscopico – è una cosa molto umana restare “nel mezzo”, in una dimensione, ha senso per noi come esseri umani. Parlando della mappa del gioco, sappiate che ho cercato di spostare tutte le terre emerse verso i poli, per avere un gigantesco oceano nel mezzo. Qual è stata la configurazione di un “nuovo mondo” nel gioco che vi ha fatto dire “ok, questa è proprio ottima”? Jake: Io adoro creare mappe fantasy come hobby, e una cosa che mi piaceva fare mentre testavo il gioco era scombinare i continenti un pochino ma girare radicalmente l’asse, così che per esempio la punta dell’America del Sud finisse sull’equatore e il Polo Nord non fosse più a nord, ma ci fosse al suo posto la Cina centrale, o l’Europa – e mi divertiva immaginare le implicazioni di un cambiamento simile, perché il mondo sarebbe estremamente diverso. E per quanto non sia quello il punto del gioco, è inevitabile pensarci.
Ho una domanda proprio su questo. Nonno’s Legend non è un gioco politico in senso stretto e ha un aspetto molto rilassante proprio perché non esistono i confini politici sulla mappa e nel ridare “forma” al mondo, non lo si fa con le stesse intenzioni e conseguenze che hanno mosso il colonialismo europeo, per esempio. Quali sono state le vostre riflessioni in questo senso? Nina: Quando stavamo testando il gioco, le persone ci chiedevano se fosse un gioco legato alla crisi climatica, e alle conseguenze future che stravolgeranno il mondo. Ovviamente è una cosa a cui abbiamo pensato, come abbiamo pensato ai confini nazionali, a come cambiano e a cosa ha comportato il loro mutamento nella Storia. Ma il gioco è pensato dalla prospettiva di un bambino – e io da bambina non sapevo che aspetto avessero gli Stati; avevo visto delle mappe, certo, ma non avevo interiorizzato i confini tra un Paese e l’altro o cosa significassero. Così ho pensato “come guarderei il mondo da bambina, per giocarci?” Non guarderei ai confini, solo alle sue forme naturali. Inoltre Nonno’s Legend sarà giocato da persone di tutto il mondo e non sappiamo cosa possano pensare dei confini politici dei luoghi in cui vivono – non volevo essere un’americana presuntuosa che dice “ah qui c’è un confine”, non volevo dare niente per scontato. Così abbiamo scelto di rappresentarlo in modo fisico, ragionando secondo montagne e fiumi… Jake: …ma neanche in modo eccessivamente realistico, perché anche questo potrebbe far pensare ai confini politici – è più una rappresentazione giocosa, come se fosse un mondo fatto di ritagli di carta. Nina: Per quanto il pianeta del gioco sia basato sulla Terra, il punto è creare qualcosa di nuovo e inaspettato, che potrebbe essere espressione di un pianeta diverso. La Terra è solo il template creativo. Chiedersi cosa succederebbe se fosse davvero possibile cambiare un pianeta così, sta all’immaginazione di chi gioca. È interessante che alcune persone ragionano in modo più letterale, e la differenza tra come ragionano adulti e bambini è stata tra le nostre considerazioni.
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Bozzetto con dettagli del mappamondo. Immagine per gentile concessione di Jake Jefferies e Nina Freeman
Pensate che le persone reagirebbero con un senso di sollievo nel vedere nella realtà una mappa completamente diversa da ciò che conosciamo? O pensate che sarebbe solo caos, perché si ritroverebbero in un altro punto del globo, con climi diversi e via dicendo… Nina: Penso che dipenda tantissimo da persona a persona. Qualcuno potrebbe giocare e dire “oh, mi fa pensare alla crisi climatica”. Quando si ha il pianeta come canvas, è facile che porti a galla problemi reali – le persone potrebbero pensare al proprio Paese e a cosa succederebbe spostandolo – ma diventa tutto parte del loro processo creativo. Ed è per questo che per noi era importante che fosse giocoso e non “serio” o con troppe regole da seguire. Jake: È difficile dire come reagirebbero le persone se accadesse qualcosa del genere nella realtà. Come decideremmo di attribuire funzioni diverse alla concentrazione di terre emerse, dove coltiveremmo? Penso che importerebbe molto la distribuzione tra Nord e Sud, per esempio. Ma anche dove vivremmo, potremmo scegliere liberamente? Non lo so, probabilmente il caos è la risposta più plausibile. Nina: Guardiamo molti documentari su come animali o piante si trovano in posti diversi del mondo perché si sono spostati nel tempo proprio perché i continenti si sono mossi. Quindi c’è un precedente, in un certo senso, nella storia dell’evoluzione della vita. Solo molto più lento, come abbiamo detto.
Le grafiche del gioco mi ricordano i libri illustrati che leggevo da bambina. Vi siete ispirati a qualcosa in particolare Jake: Siamo partiti dalle foto di Nina — come artista ho ovviamente riferimenti sepolti nella mia mente, se devo dirtene uno forse Eloise [personaggio creato dall’autore americano Hilary Knight], perché Nina ha un po’ quella stessa aria furbetta nei disegni. Nina: Ho dato a Jake foto di me da bambina e foto di mio nonno, ma volevamo che la parte visuale fosse in linea con l’immaginario e l’energia fanciullesca del gioco. Lavoro con Jake per molte ragioni – siamo sposati e questo indubbiamente aiuta – ma adoro il suo stile, il nostro processo è spesso “Jake, disegna qualsiasi cosa ritieni divertente disegnare,” passiamo mesi, se non anni, a lavorare a un gioco, quindi è importante lavorare con uno stile che troviamo piacevole e divertente.
Come pensi che reagirebbe tuo nonno a questo gioco?  Nina: Quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco, quando abbiamo ricevuto l’invito di Triennale, ero emozionatissima all’idea di essere invitata in un progetto sviluppato in Italia, perché mio nonno era così orgoglioso delle sue radici, e mi ha spinto a scoprire di più anche delle mie. So che sarebbe orgoglioso di me e questo è stato elemento di grande motivazione mentre lavoravo a Nonno’s Legend.