Presentando Game Collection Vol. 2 hai affermato che i videogiochi “sono altrettanto accessibili e culturalmente profondi del cinema, della musica e della letteratura. Questa Game Collection presenta lo stato dell’arte del medium con uno sguardo al futuro”. La tua descrizione sembra in qualche modo affrontare alcuni dei temi della mostra presentata al MoMA dal titolo Never Alone, che “indaga il modo in cui il design interattivo influisce sul nostro modo di vivere e di concepire lo spazio, il tempo e le connessioni ben al di là dello schermo da gioco”. Qual è la tua posizione riguardo al superamento dei confini del game design e alla contaminazione con altre discipline?
Non ho visitato questa mostra, ma dalla descrizione si propone come una riflessione sul modo in cui i giochi e l’appropriazione, più o meno consapevole, delle strutture su cui si basano finiscono per influenzare le nostre interazioni nel mondo reale e le nostre strutture sociali. Ammesso che sia davvero così, si tratta di un aspetto molto pericoloso, che può influire sulla società in modo potenzialmente negativo: se si pensa alla mercificazione, all’attribuzione di un valore quantificato a ogni cosa, ecco che ci si trova di fronte al pericoloso binomio capitalismo-gamification. Questo è sicuramente un modo in cui i giochi possono influenzare la società, non necessariamente in senso positivo.
Dall’altro lato, questo attesta anche il potere del mezzo stesso. Il gioco implica un potenziale approccio positivo che ha a che fare con l’astrazione e l’esperienza di sistemi simulati; è un luogo in cui è possibile sperimentare per vedere come un sistema reagisce al cambiamento. Ad esempio, se il gioco è imperniato su una simulazione politica che mostra gli interessi dei diversi soggetti coinvolti per avere una società funzionante, ecco che diventa uno strumento per aiutare il pensiero critico.
Tornando al parallelismo tra Game Collection Vol. 2 e altre forme d’arte, intendevo dire che idealmente, quando si guarda un film o si legge un libro, si è portati a formulare una visione diversa della realtà e di se stessi, ma anche della società e della politica. Questo è possibile seguendo la psicologia dei personaggi, la loro evoluzione, e la risoluzione dei loro conflitti. I giochi sono molto simili nell’interazione e sperimentazione all’interno del mondo virtuale, come spiegavo prima con l’esempio della simulazione politica. Penso che, valutando lo stato dell’arte delle ultime produzioni curate da un numero ristretto e selezionato di game designer, si possa notare lo stesso impegno e coinvolgimento verso la condizione umana contemporanea che caratterizza anche gli autori di altre forme d’arte.