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Romeo and Juliet (The Wasteland Theatre Company, 2002) from YouTube channel FalloutFive-0

Il videogioco è teatro

3 novembre 2023
Ci sono parallelismi tra il videogioco e il teatro? Esploriamo le compagnie teatrali del gioco e i meccanismi del medium, tra marionette e marionettisti.
Nel videogioco Sonic the Hedgehog (Sega, 1991) il giocatore controlla Sonic, porcospino blu con scarpette rosse. Preme un tasto del gamepad, il sistema di controllo della console Mega Drive, e Sonic cammina verso destra, per poi prendere velocità e iniziare a correre. Preme un altro tasto e Sonic salta, superando un precipizio e colpendo uno dei nemici meccanici del gioco. È il movimento delle sue dita a muovere il corpo digitale di Sonic: il porcospino è la marionetta nelle mani del giocatore in un teatro virtuale.
Sonic the Hedgehog (Sega, 1991)
In Sonic the Hedgehog il protagonista può solo camminare o correre a sinistra o a destra, saltare, accucciarsi, guardare in alto e chiudersi a palla per rotolare. Altre marionette virtuali sono molto più manipolabili: in LittleBigPlanet (Media Molecule, Sony, 2008) possono esprimere emozioni e muovere specifiche parti del corpo. Altri videogiochi sono incentrati esplicitamente sul controllo di burattini virtuali come QWOP (Bennett Foddy, 2008), in cui il giocatore controlla gambe e cosce di un atleta che corre una gara di cento metri piani. Altri sistemi di controllo, come i telecomandi Wiimote della console Wii di Nintendo o le telecamere Kinect della console Xbox 360 di Microsoft, hanno permesso di interagire nei videogiochi con movimenti che sintetizzano quelli degli avatar/marionette: nel fantasy The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011) lo Wiimote va mosso come una spada perché il protagonista attacchi con la sua arma. Simile è lo scopo delle tute per motion capture che animano personaggi digitali di film e videogiochi.
QWOP (Bennett Foddy, 2008)
Se, come sostiene C. Thi Nguyen (Giocare è un’arte, add editore, 2023), gioco e videogioco sono il medium dell’agency, della possibilità d’azione, e il teatro, come sostiene Aristotele, è il medium dell’azione stessa, ogni partita a un videogioco può essere considerata una performance teatrale composta dalle azioni che si sceglie di compiere tra quelle permesse dalle regole del gioco. Lo spazio videoludico è spazio teatrale, è palcoscenico e teatro di posa. Il teatro interattivo e immersivo, come notato da Brenda Laurel in Computers As Theatre (Addison-Wesley Professional, seconda edizione del 2013), si sviluppa insieme al videogioco.

Lo spazio videoludico è spazio teatrale, è palcoscenico e teatro di posa, e il teatro interattivo e immersivo.
“I videogiochi e il teatro condividono forti paralleli” ha risposto via email alle mie domande il filosofo e docente Matteo Bittanti. “Sono entrambi media performativi in cui è centrale la nozione di essere in live (la liveness discussa da Philip Auslander in Liveness. Performance in a Mediatized Culture, Routledge, terza edizione del 2023) che li distingue dalla natura registrata e montata del cinema”. Bittanti è fondatore e curatore del Milan Machinima Festival e del suo supplemento online VRAL, nel quale sono mostrate e discusse opere cinematografiche realizzate con videogiochi e pratiche ibride di teatro e videogioco sviluppate soprattutto in risposta ai lockdown dovuti alla pandemia di COVID-19.
William Shakespeare’s Hamlet Performed Inside Grand Theft Auto Online (Rustic Mascara (Samuel Crane), 2022)
Nelle sue performance Samuel Crane (in arte, Rustic Mascara) tenta di recitare l’Amleto di Shakespeare nella modalità online dell’ultraviolento Grand Theft Auto 5 (Take-Two Interactive, 2013), con il rischio che la performance venga interrotta da una sparatoria. “Lo studioso Nicholas Ridout sostiene che la capacità  del teatro di emozionare lo spettatore risieda nella potenziale rottura, in qualsiasi momento, della macchina rappresentativa.” ha scritto Crane in risposta alla mia intervista. “Mi sono reso conto che dovevo abbracciare questa stessa potenzialità in GTA”.
Welcome to My Desert Nexus (Kara Güt, 2021)
Final Fantasy IX (Square Enix, 2000)
Nel post-apocalittico online Fallout 76 (ZeniMax Media, 2018), The Wasteland Theatre Company mette in scena principalmente opere di Shakespeare in teatri appositamente costruiti e di fronte a un pubblico di avatar di altre persone. “Ciò che rende unica The Wasteland Theatre Company è che non stiamo semplicemente esplorando un nuovo medium di performance digitale” racconta Northern_Harvest, direttore creativo della compagnia. “Ci consideriamo un gruppo di attori in un mondo apocalittico post-nucleare, e approcciamo le nostre produzioni come se fossimo una vera compagnia teatrale del gioco.
Il videogioco è in altre occasioni performance teatrale nello spazio fisico. In Welcome to My Desert Nexus di Kara Güt gli attori sul palcoscenico stanno davanti a computer con i quali controllano i propri personaggi nella modalità online del videogioco western Red Dead Redemption 2 (Take Two Interactive, 2018), proiettato alle loro spalle. La messa in scena enfatizza dualità e ibridismo tra virtuale e fisico, marionetta e marionettista. “Il mio istinto iniziale quando ho creato questo spettacolo è stato di presentarlo come se fosse un evento videoludico live, forse la cosa più simile al teatro che esista nel mondo del videogioco” ha spiegato Güt.
Ma la marionetta virtuale è diversa da quella fisica: è un agente parzialmente autonomo che si muove su un palcoscenico solitamente attraversato da altri automi. Quella del giocatore non è l’unica agency in scena. Sonic corre, spinto dalle sue dita, fin quando il pulsante non è più premuto e il porcospino si ferma. Ma il mondo intorno a lui continua a vivere, a ripetere i suoi cicli, e dopo pochi secondi anche Sonic ricomincia a muoversi, senza che alcun comando sia toccato. Si gira verso lo schermo, strabuzza gli occhi, fissa con espressione scontenta, inizia a battere il piede a terra. Non più marionetta, impaziente di tornare marionetta.